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どうもエッジが抜けやすく、不得意なジャンプですが、サルコウの次に習うジャンプかと思います。女子では得意な選手が多いですね。逆に男子ではあまり用いられず、トゥ系が主体です。これは、詳しくは後述しますが、踏み切りの際トゥ系は純粋な脚力をある程度必要とするのに対して、エッジ系は助走の力を利用しやすいからどと思います。 理論的な面 回転力発生はフリップルッツとほぼ同じです。右腰が抵抗となり左腰が回り込む。が、スケーティングエッジの動きと働きが決定的に異なります。 フリップの場合は、エッジは進行方向にほぼ並行となり、膝のアップで踏み切るときもそのままで、助走の力を受け止めるのはトゥの役目となります。 それに対して、ループやサルコウなどのエッジ系は、踏み切り動作の開始とともにエッジが弧を描き、ブレードが進行方向に対して垂直近くの角度を持ちます。これによりエッジ自体が抵抗となり助走の力を受けとめ、軸となります。 なので、脚力で飛ぶというより、膝のバネでグッと力を一旦吸収し跳ね返す形になります。トランポリンみたく。体やエッジの角度が正しく保たれていれば、さほど追加で無理な力は必要ありません。力がかかるのに応じて曲げ、受けとめたところでアップすればいいのに対し、フリップの場合は膝の曲げ伸ばしに際してそのような力はかからず、明示的に重心をエッジにかけ、伸ばすという脚力がある程度は必要です。なので、荷重をうまくエッジでコントロールできれば飛びやすいジャンプともいえ、また右軸のままなのでダブルに移行しやすいかもしれません。 エッジコントロールとは、このようにエッジの外力が加わった時に、角度や方向の調整などで力を均衡させることが即座にできること。 よって、荷重をいかにバックアウトにかけ、それをエッジで受けとめられるかがポイントになります。それが難しいんですが。 上体の維持 同じく重要です。いつもの姿勢を保ったまま腰から下が沈んで回り、捻られる形になります。上体が一緒に回ってしまったら軸がずれ回転力は逃げます。感覚的には前をずっと向いたままで足首がまがっていき直角になるような。通常は軽くクロスした状態でバックアウトに乗り、ダウンで踏み切り動作に入りますが、いきなりこれをやろうとしてもなかなかうまくいきません。すぐターンしちゃったり、体も一緒に回っちゃったり。 最初はインスリーから入る とよいかもしれません。でも、これもターンで止まれること前提です。 フリーレッグは伸ばしてフォアインからスリー ターンするときにフリーレッグをクロス、上体はいつもの姿勢でキープ。 そこからリズムよくバックアウトに深く乗ります。この時、上体をそのまま保つこと。一緒に回っちゃいがちです。軽くダウンするだけでも、エッジは倒れて自然に弧を描きます。 そのまま待っていれば最終的にトゥに出るので、その時に軽くチョンと爪先を押すように。 これだけで一回転には十分です。その時には既に半回転ぐらいしてますし。 スピードをつけすぎるとエッジを抑えきれずに抜けたり体が回ったりしてしまうので、はじめは小さく。上体は抑えて、膝から下が回っていく感覚を掴みます。慣れてくると、ほんとに自然に回ってくれます。一番自然な回転を体得しやすいんじゃないかな? クロスからの入り ある程度降りられるようになったら、クロス状態からの踏み切りを試します。 モホークなどでバックに。 そこから左をクロスさせて、右手を後ろに引きながら後ろを見ます。 静かに前に向き直すと同時に、軽くアップを取るというか、ちょい背筋を伸ばします。感覚的ではありますが、軽く浮いて、改めて荷重を右アウトに預けるというか。力の方向を感じ、その延長線上に右足を軸として置く、みたく。この時、絶対に上体は回さない。 うまくエッジが所定の角度をもって置かれれば、膝を柔らかく使って受けとめ、 トゥに出たところでチョン、と。腕はあまり締めずに輪っか程度に。 そしてチェック。 右アウトに預ける、ってところがうまく説明できませんが、まずは一回ターンでやってみるのもありかと。ターンも結局エッジに力を預けることですしね。 ダウンで弧を描くについて ダウンするということは、下方に力がかかるということ。その時エッジが少しでも傾いていれば、例えば6時に左バックイン進行であれば、9時方向にかかる。そのままでは遠心力に負けるのでエッジが内側に倒れる。倒れれば自然と円弧を描く。ループなどは特に、ダウンでエッジ角度の調整、倒れれば回り、回ればより助走の力がかかりまた倒れる。多回転ほど大きな力がかかるので、瞬時に対応できないとすぐ抜ける。
https://w.atwiki.jp/imperi/pages/53.html
守備の基本。前衛ALL(コマンドがすべて前衛守備)は守備ループとはいわない。 守備ループにも何種類かあって(個人的に思ってるだけか?) 肉壁ループ、本命ループ、野戦ループなどがある(これも勝手に思ってるだけか?w) 肉壁ループ 序盤の動員兵、志願兵、槍弓剣など、中盤以降は傭兵や重歩兵、鉄砲兵などでの守備。 自身のステが低かったり敵が強かったりした時、負けるのを前提とした捨て身の守備。 しかし敵攻城兵との更新時間の相性がいいと非常に効果的。 徴兵→前衛守備の繰り返しでサブコマンドを訓練にしておくといい。 本命ループ 槍、弓、神聖、魔族で滅多に剥がされない守備。地形やステで変わるので 「どこからが本命やねん!」って突っ込みはなし。 徴兵(募集)→訓練→前衛守備でサブコマに前衛守備。 徴兵(募集)ALLでサブコマに訓練(剥がされない自信がある場合) 徴兵(募集)→訓練の繰り返しでサブコマに前衛守備など、バリエーション豊富。 サブコマをうまく使いましょう。 野戦ループ 野戦で敵がいないと前衛守備に切り替わるのを利用した守備。 攻めてきたら即野戦で対応する攻撃的な守備。死ぬ心配のないスナイパーのスナイプショットや ハイランダーで利用することが多い。終盤の自国首都にいると心強い。 徴兵(募集)→訓練→野戦 徴兵(募集)→スナイプ→スナイプ など。
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守備ループとは「徴兵→守備」を繰り返すことである。「守備L」ともかかれる 拠点を守る上では欠かせないのだが、この鯖ではあまり役に立っていないような…。 種類 たぶん二つぐらい 1人徴兵守備ループ 一般にはこれを指す。農民への負担が少なく、資金面で辛いときも役立つ。 連続出兵や出兵ループに弱い。 MAX徴兵守備ループ 「最大まで徴兵→守備」を繰り返す。もちろん農民の負担は大きい。 資金面でも辛いが、確実に相手に打撃を与え、撃退する可能性もある。
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ループ命令はスクリプトの実行の流れを制御する。もしNijaTraderという文字列を100回出力したいのであれば100行のコードを書くか、あるいはループ命令を使用して少ない行数のコードで同じことを実現することができる。 whileループ while (Boolean expression) { //ここが繰り返し実行される } 例: // OutputウインドウにNinjaTraderという文字列を100回出力する int x = 0; while (x 100) { Print("NinjaTrader"); x = x + 1; } doループ do { //ここが繰り返し実行される } while (Boolean expression) 例: // OutputウインドウにNinjaTraderという文字列を100回出力する int x = 0; do { Print("NinjaTrader"); x = x + 1; } while (x 100) forループ for (initializer; boolean expression; iterator) { //ここが繰り返し実行される } 例: // OutputウインドウにNinjaTraderという文字列を100回出力する for (int x = 0; x 100; x++) { Print("NinjaTrader"); } foreachループ foreach (type identifier in boolean expression) { //ここが繰り返し実行される } 例: クッキーびんの中のオートミールクッキーの数を数え上げたい場合 // クッキーびんの中のオートジールクッキーの数を数え上げる int oatmealCookies = 0; foreach (cookie in cookieJar) { if (cookie.Type == Oatmeal) { oatmealCookies = oatmealCookies + 1; } } Print("There are " + numberOatmeal.ToString() + "oatmeal cookies in the cookie jar."); breakとcontinue ループを脱出するためにいつでもbreak命令を使用することができる。次の例は無限ループであるが、最初の命令文の後にbreakで脱出する。 // 最初の繰り返しの後、無限ループを脱出する while (0 == 0) { Print("NinjaTrader"); break; } continueコマンドは、ループの次の繰り返しにジャンプする。次の例では、continueコマンドが繰り返しのそれぞれの回でループの先頭に戻すように制御するので、NinjaTraderという文字列は出力されない。 // NinjaTraderという文字列は出力されない for (int x = 0; x 100; x++) { continue; Print("NinjaTrader"); }
https://w.atwiki.jp/impe/pages/50.html
守備の基本。前衛ALL(コマンドがすべて前衛守備)は守備ループとはいわない。 守備ループにも何種類かあって(個人的に思ってるだけか?) 肉壁ループ、本命ループ、野戦ループなどがある(これも勝手に思ってるだけか?w) 肉壁ループ・・序盤の動員兵、志願兵、槍弓剣など、中盤以降は傭兵や重歩兵、鉄砲兵などでの守備。 自身のステが低かったり敵が強かったりした時、負けるのを前提とした捨て身の守備。 しかし敵攻城兵との更新時間の相性がいいと非常に効果的。 徴兵→前衛守備の繰り返しでサブコマンドを訓練にしておくといい。 本命ループ・・槍、弓、神聖、魔族で滅多に剥がされない守備。地形やステで変わるので 「どこからが本命やねん!」って突っ込みはなし。 徴兵(募集)→訓練→前衛守備でサブコマに前衛守備。 徴兵(募集)ALLでサブコマに訓練(剥がされない自信がある場合) 徴兵(募集)→訓練の繰り返しでサブコマに前衛守備など、バリエーション豊富。 サブコマをうまく使いましょう。 野戦ループ・・野戦で敵がいないと前衛守備に切り替わるのを利用した守備。 攻めてきたら即野戦で対応する攻撃的な守備。死ぬ心配のないスナイパーのスナイプショットや ハイランダーで利用することが多い。終盤の自国首都にいると心強い。 徴兵(募集)→訓練→野戦 徴兵(募集)→スナイプ→スナイプ など。
https://w.atwiki.jp/ifsatisfactiontown/pages/67.html
アイドラループ 全ての始まり。詳細はリベ型のページ参照。 現時点でほぼすべてのループに組み込まれている基本の動き。 ブリュループ(2016.12.17以降エラッタ適用のため消滅) 縛りが無いため容易にシンクロ可能なブリュを用いたループ。 なおブリュループというのは便宜上の呼称であり、当時はイコールでトリシュループであったため、実際にブリュループと呼ばれたことはない。 ドゥロループ(2020.11.21以降エラッタ適用のため消滅) ブリュが禁止となったことで登場したループ。ドゥロを使いまわす方法にいくつかの種類がある。 継承ドゥロループ 通称サメループ。ドゥロはシンクロしなおして使いまわす。 使用する装備魔法が1枚で済む、アイドラが3枚必須、簡易融合を引けなければループに入れない、などの特徴がある。 継承の印の規制、ドゥロの裁定変更のため現在では不可能。 DDRバンシュループ DDRで帰還させたドゥロにバンシュを装備、2枚の装備をバウンスに巻き込み、バンシュの効果でドゥロを除外、再びDDRで帰還……という形でドゥロを使いまわす。装備魔法が2枚必要、アイドラをエメラルで回収しないとループが途切れる、などの特徴がある。 DDRファンカスドゥロループ(ファンカスループ) ファンカスの効果でドゥロを墓地から除外し、DDRで帰還させる形でループする。ファンカスのコピー能力によってもドゥロの効果を使いまわす。装備魔法が1枚で済む、ファンカスをメインデッキに入れる必要がある、アイドラが1枚でもループできる、などの特徴がある。 ファイアウォール・ドラゴンループ(FWDループ)(2021.01.01以降エラッタ適用のため消滅) FWDとエメラルを用いる無限ドローループ。FWDを素材にFWDをリンク召喚後エメラルで墓地のFWD、プロキシなどを回収し1ドローする。ドロー内容によりルート分岐するが基本形にきちんと戻る。無限ドローが基本となるので特殊召喚モンスターを引いた場合や1ターンに1度の発動制限のある魔法を引き、魔法&罠ゾーンが埋まっている場合の対処が求められる。 Ωループ PSYフレームロード・Ωの墓地効果を用いてガンを使い回すループ。 アマゾネスの射手や旧神ヌトスなどでΩを墓地へ送っていたが、リンク召喚の登場によりSS可能なEXデッキの残りリンクモンスターの数までループが可能。1回に付きリンク数を+2まで増やすことができる。追加でパーペチュアルキングデーモンと悪魔族リンクモンスターを用いれば1/6を引かない限りループが続く。 他にイグナイトPカード2枚とプロキシー・ドラゴンを用いれば完全ループが可能。
https://w.atwiki.jp/tanigawa/pages/45.html
ループ・タイム――涼宮ハルヒの憂鬱―― ループ・タイム――涼宮ハルヒの溜息―― ループ・タイム――涼宮ハルヒの消失―― ループ・タイム――涼宮ハルヒの陰謀―― ループ・タイム番外編――雪山症候群―― ループ・タイム番外編――エンドレス・エイト――
https://w.atwiki.jp/mishakuji/pages/293.html
おろちループ 国道314号線にある橋継立体回転道路区間。 登坂自体はもっとずっと前から続いている。 付近にある峠、山 三国山、旧道? 付近にあるもの 道の駅奥出雲おろちループと、ちょっと手前の何とか言う駅。 峠位置 島根県仁多郡奥出雲町 道所在地 島根県仁多郡奥出雲町 距離 2.88km 路面距離(計算値) 2.89km 最大標高 728m 最大標高差 133m 平均勾配 4.6% スタート 交差点前看板 ゴール 分水領標識 地図 ルート地図 おろちループ おろちループ登り終点。 終点付近の峠は横断歩道。 道の峠は、先に見えるトンネル。 おろちループ スタート直後と、ゴール直前にトンネルがある。 路面状態良好。 堆積物そこそこ。 交通量それなり。 道の大半が橋。 ループといってもかなり巨大なため、緩やかなカーブが延々と続くような感じ。 何か特別な道という期待をしていくと、高確率で期待はずれに終わると思う。 途中に道の駅などがある。 おろちループ先の道の峠にもトンネルがある。 登坂走行ルート おろちループ(○) 登坂未走行ルート なし おろちループ登り始点。 上に見えるのはループ橋。 山側からゴール撮影。
https://w.atwiki.jp/viporlanne/pages/90.html
クエスト「憂鬱なジンジャーマン」のミニゲームを利用した狩り 6面ダイスを振って出た数で勝負 負けた場合は負けた数の2乗のMOBが沸くのでそのMOBを狩る 最低で4匹、最高で36匹沸く 勝ってしまった場合はリログしてやりなおし 猿ループの名の通り狙いはウィンターファンキー 集めやすくDEF型なら楽に狩れ、輝く結晶 、輝くかけらなどレアも美味しい 猿余裕になったからって奥にいくなよジンジャーの魔法で殺される 猿ループに必要なDEFは装備込みで175程度とかなり高め 進出は鎧研磨や盾研磨アビ、グリッドを使えるLv60前後が目安
https://w.atwiki.jp/sasasa123/pages/477.html
ZIループ/ZI loop テト譜 3巡目パフェパターン このテンプレのポイント ZI土台 片側セットアップ率51.11% 左右反転込みセットアップ率61.11% 土台をすべて消すメカニカルTSDテンプレメカニカルTSD機構だけがフィールドに残るので、見た目が非常に綺麗になる このテンプレの弱み 開幕からは高火力が出せない 1巡目が1ライン2回なので、ゲームによっては火力が出ないままリソースをたくさん消費する 派生一覧 テンプレ概要 読み方は「ゼットアイループ」 SIOループと2巡目以降同等の特徴を持ちつつ、メカニカルTSD派生のミノ配置がSDパフェと同じになる開幕を、アオタクaotakuが必要としていたことから考案された 類似関係 SIOループ - 2巡目以降Iミノずらし その他